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👩‍🎨 Artiste ASCII

🎯 Objectif pédagogique​

Les objectifs de cet exercice sont :

  • Mettre en pratique les fonctions input et print.
  • Vous familiariser avec les structures de contrĂ´le en Python.
  • Vous familiariser avec les boucles imbriquĂ©es.
  • RĂ©flĂ©chir Ă  la logique d'un programme et structurer son code.

📜 Énoncé​

Vous êtes engagé comme artiste ASCII pour créer des formes géométriques en utilisant des caractères comme *, -, +, etc.

Vous devez écrire un programme qui demande à l'utilisateur de choisir une forme géométrique parmi un menu de choix. Ensuite, le programme demande la taille de la forme et ensuite l'affiche à l'écran.

Les formes géométriques à créer sont :

  • Un carrĂ© plein
  • Un carrĂ© vide
  • Un triangle plein
  • Un triangle vide
  • Un losange plein
  • Un losange vide

Vous pouvez aussi essayer de créer d'autres formes géométriques si vous le souhaitez, comme un cercle !

🖥️ Exemple d’exécution​

Bienvenue, artiste ASCII ! 🎨

Choisissez une forme géométrique :
1. Carré plein
2. Carré vide
3. Triangle plein
4. Triangle vide
5. Losange plein
6. Losange vide
7. Quitter le programme

Votre choix (1-7) : 1
Entrez la taille du carré : 5

*****
*****
*****
*****
*****

Choisissez une forme géométrique :
1. Carré plein
2. Carré vide
3. Triangle plein
4. Triangle vide
5. Losange plein
6. Losange vide
7. Quitter le programme

Votre choix (1-7) : 2
Entrez la taille du carré : 4

****
* *
* *
****

Choisissez une forme géométrique :
1. Carré plein
2. Carré vide
3. Triangle plein
4. Triangle vide
5. Losange plein
6. Losange vide
7. Quitter le programme

Votre choix (1-7) : 7

Merci d'avoir utilisé le programme ! Au revoir ! 👋

🧙‍♂️ Indice​

astuce

On n'écrit jamais un programme en une seule fois. Il est préférable de le faire en plusieurs étapes qui s'additionnent.

Allez-y étape par étape.

  1. Afficher un message de bienvenue.
  2. Afficher le menu de choix.
  3. Demander à l'utilisateur de choisir une forme géométrique.
  4. Demander Ă  l'utilisateur de choisir la taille de la forme.
  5. Afficher la forme géométrique choisie.
  6. Répéter les étapes 2 à 5 jusqu'à ce que l'utilisateur choisisse de quitter le programme.
  7. Afficher un message de remerciement Ă  la fin du programme.
  8. N'oubliez pas de gérer les erreurs d'entrée de l'utilisateur. Par exemple, si l'utilisateur entre un nombre en dehors de la plage 1 à 7.