👩‍🎨 Artiste ASCII
🎯 Objectif pédagogique​
Les objectifs de cet exercice sont :
- Mettre en pratique les fonctions
input
etprint
. - Vous familiariser avec les structures de contrĂ´le en Python.
- Vous familiariser avec les boucles imbriquées.
- Réfléchir à la logique d'un programme et structurer son code.
📜 Énoncé​
Vous êtes engagé comme artiste ASCII pour créer des formes géométriques
en utilisant des caractères comme *
, -
, +
, etc.
Vous devez écrire un programme qui demande à l'utilisateur de choisir une forme géométrique parmi un menu de choix. Ensuite, le programme demande la taille de la forme et ensuite l'affiche à l'écran.
Les formes géométriques à créer sont :
- Un carré plein
- Un carré vide
- Un triangle plein
- Un triangle vide
- Un losange plein
- Un losange vide
Vous pouvez aussi essayer de créer d'autres formes géométriques si vous le souhaitez, comme un cercle !
🖥️ Exemple d’exécution​
Bienvenue, artiste ASCII ! 🎨
Choisissez une forme géométrique :
1. Carré plein
2. Carré vide
3. Triangle plein
4. Triangle vide
5. Losange plein
6. Losange vide
7. Quitter le programme
Votre choix (1-7) : 1
Entrez la taille du carré : 5
*****
*****
*****
*****
*****
Choisissez une forme géométrique :
1. Carré plein
2. Carré vide
3. Triangle plein
4. Triangle vide
5. Losange plein
6. Losange vide
7. Quitter le programme
Votre choix (1-7) : 2
Entrez la taille du carré : 4
****
* *
* *
****
Choisissez une forme géométrique :
1. Carré plein
2. Carré vide
3. Triangle plein
4. Triangle vide
5. Losange plein
6. Losange vide
7. Quitter le programme
Votre choix (1-7) : 7
Merci d'avoir utilisé le programme ! Au revoir ! 👋
🧙‍♂️ Indice​
astuce
On n'écrit jamais un programme en une seule fois. Il est préférable de le faire en plusieurs étapes qui s'additionnent.
Allez-y étape par étape.
- Afficher un message de bienvenue.
- Afficher le menu de choix.
- Demander à l'utilisateur de choisir une forme géométrique.
- Demander Ă l'utilisateur de choisir la taille de la forme.
- Afficher la forme géométrique choisie.
- Répéter les étapes 2 à 5 jusqu'à ce que l'utilisateur choisisse de quitter le programme.
- Afficher un message de remerciement Ă la fin du programme.
- N'oubliez pas de gérer les erreurs d'entrée de l'utilisateur. Par exemple, si l'utilisateur entre un nombre en dehors de la plage 1 à 7.